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Jeu de marelle

Jeu de marelle
Jeu de marelle

Vidéo: Jouer au charret - Règles du charret 2024, Mai

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Anonim

Marelle, jeu pour enfants séculaire basé sur l'idée de ne pas marcher sur les lignes. Des variantes du jeu sont jouées dans de nombreux pays. Le nom anglais du jeu exprime son objet: sauter par-dessus le «scotch», une ligne, ou scratch, tracée au sol. Les lignes sont tracées dans une variété de motifs. Les espaces dans les diagrammes sont numérotés et doivent être parcourus dans l'ordre.

Dans une version du jeu, le joueur lance un petit marqueur plat tel qu'une pierre ou un pouf dans le premier espace numéroté. Si le marqueur n'atterrit pas clairement dans la bonne case, sans toucher à une ligne, le joueur perd un tour. Si la pierre atterrit correctement, le joueur saute sur un pied jusqu'au deuxième carré et de là, à travers les carrés suivants, dans l'ordre et sans toucher une ligne, tomber ou laisser tomber le pied arrière. Dans certains diagrammes, il y a certaines paires de carrés où le joueur saute avec les deux pieds. Dans d'autres diagrammes, certains carrés peuvent désigner des espaces de repos, dans lesquels le joueur peut poser les deux pieds. En atteignant le dernier carré numéroté, le joueur se retourne et se déplace dans les espaces comme précédemment, soulève le marqueur et saute hors du diagramme. Un joueur qui complète le diagramme sans faire d'erreur peut continuer en jetant le marqueur dans le deuxième carré, en sautant dans le premier espace puis sur le deuxième et dans le troisième, et ainsi de suite, jusqu'à ce que le diagramme entier ait été joué de cette manière. À la fin du diagramme, le joueur peut parapher n'importe lequel de ses espaces, espace que les autres joueurs doivent ensuite éviter, bien que le joueur paraphe puisse l'utiliser comme espace de repos. Le jeu se termine par consentement mutuel ou lorsque tous les espaces ont été paraphés. Le joueur qui a paraphé le plus de cases est le gagnant.

Dans une variante courante, le marqueur doit être frappé avec le pied sautillant d'un espace à l'autre. Ou le joueur lance le marqueur dans le premier espace, puis saute sur un pied dans cet espace et repousse le marqueur à travers la ligne de base et hors du diagramme, en continuant cette procédure pour chaque espace dans l'ordre. Dans Hinkspiel, une variante allemande, une joueuse qui termine la séquence se détourne du diagramme et lance le marqueur par-dessus son épaule. L'espace dans lequel il atterrit est sa «maison», un espace de repos que les autres joueurs doivent ensuite éviter à moins que son «propriétaire» ne leur donne la permission de l'utiliser. Les enfants croates jouent au skola («école»), qui fait référence aux carrés comme de la première à la sixième année scolaire. Parmi les filles Igbo au Nigeria, le jeu est connu sous le nom de swehi. Le diagramme est dessiné dans le sable, et une pierre ou une boule de feuilles écrasées est utilisée comme marqueur. Les règles ressemblent à celles du jeu allemand de Hinkspiel. Dans swehi, si la pierre de la joueuse est lancée sur une ligne, elle est hors jeu. À la fin du jeu, les joueurs font des dessins dans chacune des cases.

La marelle peut également être jouée avec un diagramme en spirale (cette variante est connue sous le nom d'escargot en France, pour la spirale de la coquille d'escargot), dans laquelle les joueurs sautent sur un pied jusqu'à un point de repos central, puis reculent à nouveau. Chaque joueur qui réussit peut initialiser un espace. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il devienne impossible d'atteindre le centre ou jusqu'à ce que tous les espaces soient paraphés.