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Jeu de cartes Pan

Jeu de cartes Pan
Jeu de cartes Pan

Vidéo: L'île de Pan les règles du jeu 2024, Mai

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Anonim

Pan, connu à l'origine sous le nom de panguingue, jeu de cartes ne se jouait que dans l'ouest des États-Unis, où il est populaire comme jeu de hasard dans de nombreux clubs. Il s'est développé à partir de conquian, l'ancêtre des jeux de rami.

Huit jeux de 52 cartes standard desquels les 8, 9 et 10 ont été retirés sont utilisés, les cartes étant classées par ordre décroissant K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A. Le jeu est mieux avec 6 ou 7 joueurs, bien que jusqu'à 15 puissent jouer. Chaque joueur reçoit 10 cartes, en deux lots de 5 cartes. La rotation de la donne et du jeu se fait dans le sens horaire à partir du croupier, comme dans tous les jeux de cartes d'origine espagnole. Le reste du pack est placé face cachée sur la table pour former le stock, et la carte du dessus est tournée vers le haut à côté d'elle pour commencer la défausse.

Le but du jeu est de fusionner 11 cartes. Après l'accord, les joueurs peuvent décider de rester dans le jeu ou de laisser tomber la main; s'ils tombent, ils doivent généralement payer un forfait. Les mélanges, comme dans le rami, sont soit des séquences de trois cartes ou plus dans la même couleur, soit des groupes de trois cartes ou plus de même rang. En pan, les groupes d'as ou de rois (non-comoquers) sont valables indépendamment des combinaisons; les groupes d'autres grades (comoquers) doivent être tous d'un même costume ou tous de costumes différents. Certaines combinaisons, appelées conditions, permettent au joueur de collecter auprès de tous les autres joueurs. Les Valles, ou cartes de valeur, sont des 3, 5 et 7. Les conditions et leurs collections habituelles sont un groupe de valles d'une combinaison (deux unités), un groupe de nonvalles d'une combinaison (une unité), une séquence faible de 3-2-A (une unité) et une séquence élevée de KQJ (une unité). Dans certains jeux, les conditions en pique collectent le double. En jeu, chaque joueur pioche à son tour une carte du haut du stock ou de la pile de défausse. (Certaines règles interdisent de piocher dans la défausse; d'autres ne l'autorisent que si la carte piochée peut être fusionnée en même temps.) Après avoir pioché, le joueur peut fusionner ou ajouter (mettre à pied) autant de cartes qu'il le souhaite à ses précédentes combinaisons. Il doit ensuite défausser une carte. Lorsqu'un joueur a fusionné les 10 cartes de sa main d'origine, il doit continuer à piocher et à défausser jusqu'à ce qu'il puisse fusionner ou licencier la carte piochée.

Les joueurs peuvent diviser ou emprunter des cartes de combinaisons précédentes pour en former de nouvelles, à condition de laisser des combinaisons valides. Les conditions formées par le fractionnement ou l'emprunt se collectent comme si elles étaient entièrement nouvelles. Le premier joueur à fusionner 11 cartes remporte l'accord et recueille une somme préalablement établie de tous les joueurs qui n'ont pas chuté. Il recueille également d'eux à nouveau pour toutes ses conditions et prend les forfaits des joueurs qui ont chuté.