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Jeu de cartes Eleusis

Jeu de cartes Eleusis
Jeu de cartes Eleusis

Vidéo: Ep29 - Le but du jeu est de comprendre les règles du jeu (Eleusis) 2024, Mai

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Anonim

Eleusis, jeu de cartes inventé par Robert Abbott et décrit pour la première fois dans la colonne «Mathematical Games» de Martin Gardner dans Scientific American (juillet 1959). Une version plus raffinée est apparue dans Abbott's New Card Games (1967), avec une nouvelle extension publiée en privé en 1977.

Formellement, eleusis ressemble à un jeu de la famille des huit fous dans le sens où les joueurs essaient de se débarrasser de leurs cartes en jouant sur la mise en page une carte qui, d'une manière spécifiée, correspond à la ou aux cartes précédentes jouées. La différence, cependant, est immense. Dans les huit fous, la règle ou les règles selon lesquelles une carte se succède sont connues à l'avance - généralement, la prochaine carte jouée doit correspondre à la précédente par son rang ou sa couleur. Dans eleusis le marchand, parfois connu sous le nom de prophète, commence par inventer une règle secrète d'appariement. Les autres joueurs cherchent ensuite à découvrir cette règle en essayant à chaque tour de jouer une carte à la «ligne principale» (généralement une ligne horizontale de jeux valides) et en observant si le croupier l'autorise, admettant ainsi qu'elle correspond à la carte précédente selon à la règle secrète, ou l'interdit, auquel cas elle doit être jouée sur une "ligne de touche" de cartes inacceptables s'étendant à angle droit par rapport à la ligne principale. Un joueur confiant d'avoir découvert la règle peut chercher à jouer une série de cartes dont la première correspond correctement à la carte précédente jouée et les autres suivent en conséquence.

Le jeu présente un intérêt philosophique en ce qu'il imite le processus de découverte scientifique par induction plutôt que par déduction. C'est-à-dire que pour gagner, les joueurs cherchent à découvrir la règle en observant quelles cartes la suivent et ne la suivent pas dans des cas particuliers, en formulant des hypothèses sur ce qu'elle peut être, en essayant d'autres cartes qui testent l'hypothèse actuelle et en la modifiant en conséquence. Le système de notation est intelligemment conçu pour encourager le croupier à inventer une règle qui n'est ni trop facile ni trop difficile à découvrir. En moyenne, cela devrait donner à une carte jouée au hasard au moins une chance sur cinq d'être acceptable. Par exemple:

  • 1. Si la dernière carte était impaire, jouez une carte noire; si c'est le cas, jouez un carton rouge.

  • 2. Si les deux dernières cartes correspondent en couleur, jouez un nombre élevé; sinon, jouez un nombre faible.

  • 3. Si la dernière carte tentée par le joueur précédent a été acceptée, jouez un carton rouge; sinon, jouer au noir.

  • 4. Chaque carte doit être supérieure à la dernière carte principale jusqu'à ce qu'une carte face soit atteinte, qui doit ensuite être suivie d'une carte numérique.

Chaque joueur devient à son tour le croupier, mais dans le cadre d'un accord donné, il est possible pour un joueur qui pense avoir découvert la règle de reprendre les fonctions du croupier et d'indiquer aux autres joueurs s'ils peuvent jouer. En cas d'erreur, cependant, il est expulsé et redevient un joueur ordinaire.

Il arrive un moment dans la pièce où tout le monde est supposé avoir eu suffisamment de temps pour découvrir la règle, et quiconque y contrevient par la suite est exclu de l'accord actuel.